Притча: Марна порада

Притча: Марна порада
Якось одна людина сказала Насреддіну:

- Я дуже бідний. Так жити просто неможливо. Як ти думаєш, чи не покінчити мені із собою? У мене шестеро дітей і дружина, ще є моя овдовіла сестра, старі батько й мати. Вижити стає все важче й важче. Чи можеш ти що-небудь порадити?- Ти можеш зайнятися двома речами, і обидві вони допоможуть, - відповів Насреддін. - Перша - почни пекти хліб, тому що людям, щоб жити, доводиться їсти. Так ти ніколи не прогадаєш.

- А інша? - запитав бідняк.

- Почни шити савани для мерців, тому що всі люди в решті решт вмирають. Це теж непоганий бізнес. Обидві ці справи хороші - і хліб, і савани. Через місяць цей чоловік повернувся. Він був зовсім сумний і виглядав навіть ще більш зневіреним.

- Схоже, нічого не вийде. Я вклав усе, що зміг наскребти, у справу, як ти порадив, але, здається, все проти мене.

Насреддін здивувався:

- Як таке може бути!? Людям потрібно їсти хліб, поки вони живі, а коли вони вмирають, їхнім родичам доводиться купувати саван.

- Ти не розумієш, - відповів чоловік. - У нашому селі ніхто не живе й ніхто не вмирає. Вони всі просто животіють…

Автопортрет слона-художника

Просто неимоверно. Интересно, это тренировка или…

Опубликовано на dpk.com.ua

Расщепляя Атом

2-4 апреля в Шанхаи пройдет очередной Intel Developer Forum, одной из тем которого станет новый процессор Atom от Intel. В видео приведенном ниже еще до начала IDF можно посмотреть на некоторые модели MID, которые будут там демонстрироваться, ну и на сам Атом.

Опубликовано на dpk.com.ua

Мотошумахер.

Талант, как говориться, не пропьешь.

Семикратный чемпион мира в классе Формула 1, Михаэль Шумахер принял участие в одном из этапов KTM Trophy, который прошел сегодня в Мизано (Италия).

Перед гонкой чемпион заявил следующее:

«Это не более, чем развлечение, никто меня на заставляет здесь ехать. Может, я на этой гонке и закончу. Неделю назад в Венгрии, и недавно в Барселоне я принял участие в неофициальных гонках. В Испании была пара ребят на мотоциклах, и я предложил им немного погоняться. Я их опередил, но они еще совсем молодые. Но сейчас мне предстоит настоящая гонка: первое официальное мотоциклетное соревнование, в котором я приму участие»

Тем не менее в гонке Михаэль занял четвертое место, уступив на финише лидеру всего около 5 секунд!

Но начинать карьеру в мотогонках, как могли подумать некоторые, Михаэль не собирается:

"Интересная гонка! После старта я осторожничал и откатился на 14-ю позицию, но атаковал, обгонял и смог отыграться. Не стоит считать этот старт началом новой карьеры, я выхожу на трассу ради развлечения, получаю удовольствие от борьбы и не имею никаких амбиций в чемпионате".

Это не первая попытка езды Шумахера на мотоцикле. 20 марта он принял участие в любительской гонке за рулем литровой Хонды в Паннониаринг (Венгрия), где стартовав с последней позиции занял третье место. Кстати квалифицировался он тогда на поуле.

Ну и все наверное помнят его прошлогодний пробный заезд на Ducati MotoGP по трассе в Валенсии, где он уступил рекорду трассы всего пару секунд.

По материалам f1news.ru

Опубликовано на dpk.com.ua

Туториалы по Photoshop

На сайте Smashing Magazine опубликовали неплохую подборку лучших (по их мнению) видео-уроков Photoshop. Справедливости ради скажу, что далеко не все ролики являются именно уроками - Speed Painting - это, по-моему, всё же демонстрация техники, а не обучение ей. Тем не менее, именно эти ролики, скорее всего, привлекут наибольшее внимание. А ведь там есть ещё и руководства по ретуши, эффектам, созданию объектов. В общем, ознакомьтесь, вдруг пригодится.

P. S. Какой-то полтергейст мешает вставить видео, обойдёмся без иллюстраций.

Опубликовано на dpk.com.ua

Реклама GTA 4 по-полтавски

Это копипаст записи в моём блоге на  Геймплее.

Фанатом серии GTA я хоть и не являюсь, но мимо данного события пройти не смог. Итак, надеюсь все помнят новость в блогах про рекламу GTA4 в США в виде расклеенных по городу листовок о розыске главного героя. Так вот, "такая" листовка была замечена  утром 26 марта мной на обычной доске объявлений. В Полтаве. Я как увидел с расстояния чуть не офигел! Да наверное у каждого знающего человека тоже отказал бы моск. Еле успел сфотографировать её (хорошо что в каждом втором телефоне ставят камеру). Хотел ещё содрать на память (артефакт получился бы знатный!) но не смог, чуть не пропустил автобус.

Опубликовано на dpk.com.ua  читать дальше »

Автомобильная экскурсия по Праге

Всем очень нравятся панорамные фотографии, в связи с этим в нашем блоге по мере возможностей рассматривались наиболее интересные их представители, и появятся в дальнейшем. Но как вы смотрите на то, чтобы полюбоваться панорамным видео? Ресурс 360 Cities, как можно понять из его названия, занимается коллекционированием панорамных снимков со всех уголков мира, однако отныне он открыл для себя новое перспективное направление - сьемку панорамного видео. Пока в архиве только одна работа - поездка на автомобиле по улицам Праги, но зато какие ощущения. Через пару недель ребята планируют добавить видео, снятое и в других, по крайней мере известных, городах. Смотрим.

Via: Neatorama.

Опубликовано на dpk.com.ua

Мобильный телефон Pantech образца 2010 года

Компания Pantech (она же Sky Premium) решила крайне серьезно подойти к созданию новой модели имиджевого телефона, настолько серьезно, что даже призвала в помощь несколько корейских университетов.

Релиз супертелефона намечен  на 2010 год, а пока нам предлагают пяток концептов будущего аппарата.

Опубликовано на dpk.com.ua  читать дальше »

Самый большой айсберг

25 марта от шельфового ледника Земли Вилкинса в Антарктиде отломился гигантский ломоть льда - 570 квадратных километров (больше пол-Киева). Учитывая что от мега-айсберга до станции Вернадского всего 500 км мы обязательно обратимся к нашим полярникам за разъяснениями. Сейчас ученые опасаются, что отколоться могут и остальные 14000  км. кв. ледника (пол Киевской области). Видео ниже.

Чуть подробней о происшествии можно почитать здесь.

Опубликовано на dpk.com.ua

EAX or not EAX. Creative vs. ASUS

Вчера в адрес редакции "Домашнего ПК" поступило весьма интересное письмо от компании Creative, который мы, с вашего позволения, процитируем ниже целиком.

 

Испытывая глубокое уважение к читателям изданий ИД ITC и ценя многолетние сотрудничество с Издательским Домом, компания Creative Labs считает своим долгом передать вам следующую важную информацию.

Выпустив обновление для драйверов своих звуковых карт семейства Xonar, компания ASUS вводит пользователей в заблуждение, утверждая, что карты смогут обеспечить поддержку технологий EAX 5. Как разработчик технологии EAX (Environmental Audio Extensions) ответственно заявляем, что продукты ASUS Xonar не поддерживают EAX 5, равно как и не поддерживают они более старые ревизии EAX 3 и EAX 4.

Некоторые современные компьютерные игры специальным образом опрашивают установленное в компьютере пользователя звуковое устройство с целью определить наличие поддержки EAX 5 и, соответственно, возможности обработки и воспроизведения более 64 пространственных (3D) аудиопотоков. Новые драйверы для звуковых карт ASUS сообщают таким приложениям о якобы имеющейся поддержке EAX 5, чтобы заставить игру воспроизводить пространственное звуковое сопровождение на звуковых картах ASUS.

Следует отметить, что данное обновление драйверов все равно не даст пользователям звуковых продуктов ASUS полноценной поддержки EAX Advanced HD. Более того, им будут недоступны звуковые эффекты в  нескольких сотнях компьютерных играх, использующих аудиотехнологии EAX 3 и EAX 4.

С уважением,
Фил О’Шонесси
(Phil O’Shaughnessy)
Вице-президент по корпоративным коммуникациям
Creative Labs, Inc

Разработанные и запатентованные компанией Creative Labs технологии EAX 1 и EAX 2 лицензировались многим сторонним компаниям и поддерживаются различными устройствами, произведенными не Creative: звуковыми картами, интегрированными аудиорешениями и т.п.

Дальнейшее развитие технология пространственного звука получила в семействе EAX Advanced HD, включающее реализации EAX 3 и выше. При этом EAX 3 и EAX 4 поддерживаются только звуковыми картами Creative (серий Live! и Audigy соответственно). Очень ограниченное число лицензий на реализацию EAX 3 и EAX 4 предоставлялись Creative производителям материнских плат.

Новейшая технология EAX 5 требует наличия чипа X-Fi, таким образом, в полном объеме функционируя только на звуковых картах производства Creative и Azuentech.

Исходя из вышесказанного, любые заявления ASUS о реализации в своих продуктах поддержки технологии EAX 5 не соответствуют действительности.

Компания Creative Labs готова предоставить более подробную открытую информацию о технологиях EAX, а также готова оказать содействие в независимом тестировании своего оборудования, поддерживающего EAX Advanced HD, в том числе и сравнительного с продуктами конкурентов.

 

Естественно, подобное серьезное обвинение заставило нас тут же обратиться за разъяснениями в украинское представительство компании ASUS. Ответ мы тоже приведем без изменений.

 

Дабы лучше разобраться в сути спора, давайте вспомним, что на деле представляет собой технология EAX.

Для того, чтобы звук в современных 3D-играх был реалистичным и соответствовал тому, что геймер видит на экране, нужно сделать две вещи.

Во-первых, правильно спозиционировать его в виртуальном трехмерном пространстве.

Во-вторых, исказить звук таким образом, чтобы казалось, что персонаж или объект, исторгающий звук действительно находится в том месте, где он отображен на экране – например, если человек идет по длинному пустому коридору, то он будет слышать эхо своих шагов, или если он поет в ванной – то к голосу примешается характерное «бумканье» и металлический звон.

Первую задачу всегда решал и будет решать программный интерфейс DirectSound3D, который входит в состав Microsoft DirectX. Именно он реализует базовые алгоритмы, благодаря которым нам кажется, что источник звука находится именно там, где ему и положено быть в игровой вселенной – не будем вдаваться в технические детали, как именно это делается, поскольку алгоритмы эти довольно сложны и к тому же отличаются для разных типов акустических систем (наушники, стерео, многоканальный звук).

А вот за звуковое «вписывание» в игровую среду источников звука как раз и отвечает технология Creative EAX. Не умаляя достоинств разработки, надо отметить, что математика, положенная в ее основу этой технологии существенно проще той, на которой базируется DirectSound3D. Грубо говоря, EAX – это набор пресетов для сигнального процессора (DSP, именно такой процессор – ядро любой современной аудиоплаты), в котором указано, какую комбинацию фильтров и эффектов надо применить к данному конкретному аудиопотоку. Такие фильтры и эффекты (эквалайзеры, компрессоры, ревербераторы, фазеры и множество других) реализованы аппаратно. Их набор, а также алгоритмы (а значит – и качество звука, его оттенок) обработки звука зависят от конкретного чипа DSP. Что характерно – подавляющее большинство нынешних сигнальных процессоров имеют тот же арсенал эффектов, что и аудиочипы, которые устанавливает на своих платах Creative.

Итак, EAX – это своеобразный язык, на котором игра (или другое приложение) общается с DSP-чипом, указывая, какой набор эффектов применить для того или иного аудипотока, выдаваемого DirectSound3D. Конечно, язык этот тесно связан с аппаратными особенностями DSP Creative – таким образом, вполне логично говорить о том, что технология EAX НЕ МОЖЕТ БЫТЬ реализована на сторонних решениях (а значит – и поддерживаться тоже не может), поскольку она просто перестанет быть технологией EAX.

Однако компания ASUS и не говорит о поддержке EAX. В заявлении компании идет речь о том, что новые драйвера к аудиокартам семейства Xonar позволяют запускать игры, которые используют EAX 5.0. Действительно, для того, чтобы включить в играх поддержку EAX 5.0 (то есть вывод 128 аудипотоков, установку для них новых эффектов и их комбинаций) новые драйвера устанавливают в DirectX соответствующий флаг. Далее они перехватывают поток EAX-команд и переводят в язык DSP-процессора, который установлен в аудиокартах ASUS.

Разумеется, конечное звучание будет отличаться от карт Creative, поскольку, повторюсь именно качество и реалистичность эмуляции игровой среды (а вовсе не число эффектов и их внутреннее название), составляет уникальный «портрет» игровой аудиокарты. У кого получается более достойный результат – судить потребителю. А ему может помочь экспертная оценка авторитетных журналистов Издательского Дома ITC.

Богдан Вакулюк,

Представитель по техническому маркетингу ASUS в Украине

 

Редакция ДПК в одном из ближайших номеров собирается провести тестирование звуковых карт, в том числе и в трехмерных играх. Тогда же мы и постараемся ответить на спорный для компаний вопрос - чей вариант реализации позиционируемого звука реалистичней.

Опубликовано на dpk.com.ua

Sponsors

Recent Entries

Archives

Partners

Calendar

Partners